Momentan bietet Guild Wars (inkl. Faction und Nightfall) zehn verschiedene Klassen für die Player an: Assassine, Ritualist, Krieger, Waldläufer, Elementarmagier, Nekromant, Mesmer, Mönch, Derwisch und Paragon. Jede Klasse hat ihre besonderen Fähigkeiten bzw. Vor- und Nachteile. Am Anfang sollte man sich vielleicht einer Klasse widmen, die einem selbst am nächsten kommt. Im Laufe des Spieles erhält man noch eine Sekundärklasse nach Wahl. Die 2. Klasse könnt ihr am Ende des Spiels noch einmal wechseln.
Die Primärklasse bestimmt das Primärattribut und das Aussehen der Rüstung. Durch die Nutzung von zwei Klassen besitzt man wichtige Vorteile und kann neue Charaktere durch verschiedene Kombinationen erschaffen.
Um euch die Auswahl ein bisschen zu erleichtern, findet ihr eine ganz kurze Zusammenfassung aller Klassen.
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KRIEGER:
Der Krieger (k) ist an vorderster Front zu finden und teilt dank unterschiedlicher Angriffe kräftige Schläge an seine Gegner aus. Umso stärker die Waffe und schwerer die Rüstung (sehr Itemabhängig), desto effektiver wird der jeweilige Krieger. Seine Hauptaufgabe besteht darin die Gegner auf sich zu lenken und die anderen Teammitglieder dadurch zu schützen (auch „Tanken“ genannt).
Doch ist es auch ratsam immer auf Anweisungen von Mönchen zu hören, denn auch wenn der Krieger sich selbst heilen kann, ist er ohne sein Team letztendlich hilflos.
Der Krieger ist eine der wichtigsten Klassen im Spiel und wird bei jedem fight gerne gesehen.
ELEMENTARMAGIER:
Die Stärken eines Elementarmagiers (ele) liegen eindeutig auf dem psychischen Gebiet. Er gebietet über die Kraft der Elemente: Feuer, Wasser, Erde und Luft. mit dieser Macht kann er Gegnern sehr großen Schaden zufügen, ist jedoch selber sehr empflindlich gegen Nahkampfattacken.
So unterschiedlich die 4 Elemente sind, so verschieden sind auch die auf ihnen basierenden Fertigkeiten. Die Elemente Feuer und Luft sind mehr aggressiv und werden dann gewählt, wenn man mit hohem Schaden aktiv in den Kampf eingreifen möchte. Die Position dieses Elementarmagiers während eines Kampfes ist weg vom Geschehen in der Nähe der Mönche. Die Elemente Erde und Wasser sind von eher passiver Natur. Man hat hier die Möglichkeit, neben den Angriffsfertigkeiten, Gegner zu schwächen und die eigenen Reihen zu stärken. Dieser Typ Magier wird sich näher an den Nahkämpfern an der vorderen Front aufhalten.
MESMER:
Der Mesmer (me) ist darauf ausgelegt, die Fertigkeiten seines Gegners gegen diesen einzusetzen. Sei es mit „Zauber unterbrechen“, „Energie absauen“ oder den Gegner mit seinen eigenen Waffen schlagen. Dieser Charakter verfügt außerdem über ein Antinahkämpfer-Repertoire.
Wenn man die Kunst des Mesmers perfekt beherrscht kann sie absolut tödlich sein. Ein gutes Timing beim Einsatz der Fertigkeiten, Anpassung und Vorausahnung sind hier unbedingt notwendig.
Mesmer können sich auf Illusionsmagie, Beherrschungsmagie und Inspirationsmagie spezialisieren.
MÖNCH:
Auch die besten Player bei Guild Wars sind nicht unverwundbar und brauchen eine Klasse die sie heilt und die ganze Gruppe unterstützt. Dafür sind die Mönche (monk) zuständig. Sie nutzen Heil- und Schutzgebete um ihre Verbündeten zu stärken und können durchaus mit Peinigungsgebeten den Gegnern Schaden zufügen.
Mönche halten sich primär im Hintergrund und haben immer ein Auge auf den Energiebalken der Verbündeten. Zusätzlich ist es auch ratsam, die Heilzauber im Balken zusammen zu halten, sodass man mit Shortcuts schnell heilen kann.
Was den Mönchen an Stärke fehlt, machen sie durch ihre Heilkraft wett.
NEKROMANT:
Der Nekromant (necro) ist eine komplexe Klasse und die einzelnen Attribute unterscheiden sich sehr stark voneinander. Sie besitzen Fähigkeiten um Gegner zu schwächen, Lebensenergie abzusagen, Verbündete aus dem Reich der Toten zu rufen usw. Ihm stehen die Attribute Seelensammeln, Blutmagie, Flüche und Todesmagie zu Verfügung.
Diese Klasse macht eher indirekten Schaden, obwohl ihm auch Möglichkeiten zu direkten Angriffen zur Verfügung stehen.
WALDLÄUFER:
Der Waldläufer (waldi) ist ein hervorragender Bogenschütze, Tierkenner und ein Überlebenskünstler. Er ist sicher eine der vielseitigsten Charaktere in Guild Wars. Wenn man den Waldläufer richtig spielt, kann man fast jede Aufgabe in einer Gruppe übernehmen: Fernkämpfer, Fallenleger oder Unterbrecher. Durch viele verschiedene Haltungen kann er viel Schaden einstecken und mit Hilfe von Naturritualen kann er den Ausgang der Kämpfe entscheidend beeinflussen.
Diese Klasse setzt ein taktisches Grundverständnis zur Wahl der benötigten Fähigkeiten voraus. Zudem muss der Waldläufer sorgsam mit seinem Energiehaushalt arbeiten, denn ihm steht davon nicht so viel wie zB einem Elementarmagier zur Verfügung.
>> FACTION
RITUALIST:
Der Ritualist (ritu) vermag mächtige Geister zu beschwören und kann sie für seine Zwecke nutzen. Mit ihrer Hilfe kann er die Gruppe unterschützen, heilen, Energien kanalisieren oder die Gegner wirkungsvoll angreifen. Neben dem Mönch ist der Ritualist die einzige Klasse, die Gruppenmitglieder dauerhaft wiederbeleben kann.
Für Ritualisten ist es ratsam nicht alle Geister bei einem Kampf auf derselben Stelle zu beschwören. Sie könnten alle gleichzeitig bei einem Flächenschaden sterben. Ebenso sollten sie nicht direkt neben den Gegnern erschaffen werden, da ihre Reichweite sowieso sehr groß ist.
ASSASSINE:
Der Assassine (assa) verfügt über tödliche Angriffskombinationen und kann einfach aus dem Nichts auftauchen. Er ist ein Meuchelmörder der seine Ziele mit äußester Präzession auswählt und blitzschnell zuschlägt.
Assassinen benutzen im Kampf meistens ein Paar Dolche die über eine enorm hohe Angriffsgeschwindigkeit und die Chance auf einen doppelten Treffer verfügen. Der große Schaden, der von einem Assassinen angerichtet werden kann, hängt nicht nur von dem Einsatz seiner Dolche sondern großteils von seinen Angriffskombinationen ab.
Durch spezielle Fähigkeiten (u.a. SChattenschritt-Teleportation zu einem Gegner oder Verbündeten) benötigt der Spieler ein großes taktisches Potential, denn dieser Charakter ist sicher nicht einfach zu spielen.
>> NIGHTFALL
DERWISCH:
Derwische sind Sensen schwingende Krieger, gekleidet in einer düsteren Kutte, die mehrere Feinde gleichzeitig angreifen können und somit immer den Mittelpunkt des Kampfes suchen. Ebenso ist er ein sehr guter Zauberer, der über zahlreiche Zauberfertigkeiten verfügt, die z.B. seine Attacken verstärken, sich heilt oder mit denen er sich für eine kurze Zeit in eine sehr starke Gottheit verwandeln kann. Diese physische Verwandlung in eine von 5 Göttern, macht ihn sehr schnell, schützt in sehr stark oder erhört seinen Schaden erheblich.
Leider ist der Derwisch jedoch stark auf seine Zauber angewiesen, die ihn stärken, denn die Rüstung des Derwisches ist für einen Nahkämpfer relativ schwach. Dies ist auch der Grund, warum er ebenfalls wie der Assassin, nicht als erster in die Gegner stürmen, sondern seine Attacken gut planen und weiterhin den Kriegern das tanken überlassen sollte.
PARAGON:
Der Paragon ist der geborene Führer im Kampf. Mit Kriegsschreien und Gesängen unterstützt er die Stärken seiner Truppe, oder schützt sie vor feindlichen Angriffen. Gut gepanzert und mit einem mächtigen Schild ausgestattet vermag der Paragon viele Feinde im Kampf durch die Kraft seines Wurfspeeres niederzustrecken.
Das richtige Positionieren auf dem Schlachtfeld ist für den Paragon sehr wichtig. Zum einen muss er in Reichweite des Feindes sein, um mit seinem Speer zu treffen, zum anderen aber in der Nähe seines Gruppe bleiben, damit diese von seinen Schreien und Gesängen profitiert. Der Paragon steht also wahrscheinlich in zweiter Reihe hinter den Nahkämpfern und bildet eine weitere, eigene Linie vor den Zauberwirkern.
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